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Sala Postal 3ª Generación. ![]()
La nueva interfaz está orientada al jugador. Sólo hay una página para todas partidas de todos los torneos, no como hasta ahora, que cada torneo, o sección (SASA, PIRAMIDE, etc), tenía una página distinta con sus partidas. Al acceder a esta página única, es necesario identificarse (identificador y clave), una vez comprobados los datos se muestra la aplicación (es posible acceder como invitados, obviamente sólo como espectador, para esto se escribe cualquier nombre y se deja la casilla de clave tal como aparece). Lo primero que deberá hacer el jugador es seleccionar las partidas con las que quiere trabajar. Esto puede hacerlo de varias formas:
Una vez que tenemos una lista de partidas nos podemos desplazar por ellas para visualizarlas y realizar nuestros movimientos donde corresponda. Visionado de partidas e inscripciones . En cualquier momento pueden verse los torneos que están en fase de convocatoria pulsando el botón Para realizar un movimiento hay que realizar dos acciones: Para Definirlo hay que hacer clic con el ratón sobre la pieza a mover, que quedará enmarcada en azul, a continuación, se hace clic sobre la casilla final del movimiento, en ese momento, el sistema comprobará la validez del movimiento, si es aceptable se enmarcará en rojo la casilla final, en caso contrario se recibirá una notificación. Si hay un movimiento marcado (casillas azul y roja visibles) y se hace clic en una casilla, distinta a la marcada en azul, se entiende que se desea cambiar la casilla final del movimiento, con lo que se retira la marca roja, se comprueba el nuevo movimiento y se es válido se marca la nueva casilla final. Si el clic se hace sobre la casilla marcada en azul, es equivalente a borrar el movimiento y se borran las marcas azul y roja. Enroque. La pieza que mueve es el rey, por lo tanto el primer clic de ratón debe hacerse sobre el rey, a continuación se hace clic sobre la casilla a la que debe ir el rey y el movimiento ya está definido. Captura al paso. Se hace clic sobre el peón que va a realizar la captura, a continuación, clic sobre la casilla en la que quedará este peón después de la captura, es decir, en la casilla vacía por detrás del peón rival que movió dos pasos. Coronación. Cuando un peón alcanza la octava, o primera, fila se abre automáticamente una ventana con un botón para cada una de las piezas que es posible coronar, se pulsa la pieza que se desee y el movimiento quedará definido. Hasta aquí sólo hemos definido el movimiento, si salimos de la sala o cambiamos de partida es como si no hubiésemos hecho nada. Para que el movimiento quede registrado en la partida hay que Enviarlo. Para enviar un movimiento sólo hay que pulsar el botón Mover estando de permiso significa que se renuncia a los días que aún resten de ese permiso. Una vez hemos marcado nuestro movimiento, se activa el botón Si queremos añadir otra jugada condicional, volvemos a pulsar el botón inicio de variante Se pueden añadir tantas variantes como se quiera. Las distintas variantes aparecerán escritas entre paréntesis en la ventana que hay debajo de los botones de inicio y fin de variante. Esta ventana puede borrarse mediante el botón La aplicación muestra de diversas formas el estado de cada partida: En la lista de partidas. En la lista de partidas situada en la parte inferior de la ventana, las partidas terminadas se distinguen:
Las partidas en las que nos toca mover, cuando se muestran en esta lista, aparecen con una marca roja "X" en la primera columna "TO":
Cuando se hace clic con el ratón sobre la cabecera de cada columna, las partidas se ordenan por su contenido en dicha columna. Sobre el tablero. Cuando la partida que se está visualizando sobre el tablero está terminada, se muestra el resultado sobre fondo azul intenso, debajo del propio tablero. Las partidas en curso no muestran nada, o muestran el rótulo "PROPTA TABLAS" cuando el jugador que realizó la última jugada propone tablas a su rival. En las esquinas superior e inferior izquierda del tablero se muestran dos pequeñas imágenes relacionas con los jugadores, la inferior con él de piezas blancas y la superior con él de piezas negras. Cuando la partida está terminada, la imagen del jugador vencedor es de color azul Para una partida en curso, la imagen del jugador al que le toca mover es de color verde Cuando un jugador está de permiso y le toca mover, en lugar de la imagen verde, se muestra una roja con un cerco verde Las partidas terminan automáticamente cuando un jugador da mate a su rival, cuando lo ahoga o sólo quedan los reyes sobre el tablero. Se pueden proponer tablas cuando se tiene el turno de juego, la forma de hacerlo es la siguiente: Se marca el movimiento a realizar, como en una jugada normal y a continuación se marca la casilla "Proponer Tablas".
Luego se envía el movimiento como siempre. Hay que destacar que la casilla "Proponer Tablas" no estará disponible antes de marcar el movimiento. Cuando el rival visualice la partida verá, debajo del tablero, el rótulo PROPTA TABLAS así como, el botón "Acep.Tablas"
Si el jugador esta conforme con las tablas, sólo tiene que pulsar el botón "Acep.Tablas" para que la partida termine con este resultado. Si no se quieren aceptar las tablas, se realiza la siguiente jugada con normalidad, sin necesidad de hacer nada especial. Para abandonar en una partida, sólo hay que pulsar el botón "Rendir" y la partida finalizará de forma inmediata. Para disponer de un permiso basta escribir el número de días del mismo en la casilla correspondiente y pulsar el botón "Permiso".
Lo normal es que esto se haga después de realizar el último movimiento que precede a nuestro periodo de ausencia, cuando nuestro rival responda y recuperemos el turno de mover, empezará a descontarse el tiempo del permiso y una vez agotado seguirá descontándose de nuestro tiempo normal de reflexión. Tampoco hay ningún inconveniente el pedir un permiso pasados algunos días de nuestro turno de juego. El número de días de permiso debe estar comprendido entre el mínimo establecido para esa partida y el total de días de permiso disponibles, además de no haber agotado el número de permisos que como máximo pueden disfrutarse durante toda la partida. Una regla muy importante en relación a los permisos, es la siguiente: Si un jugador realiza una jugada estando de permiso (no se han agotado los días del permiso), el permiso se cancelará de inmediato, pero no se devolverán los días sin consumir. Esta regla hay que tenerla muy presente cuando se hacen jugadas condicionadas, por ejemplo:
En la sala postal, la unidad de tiempo es el día. Al número de días que un jugador tarda en realizar su movimiento desde la jugada anterior de su rival se le denomina tiempo de reflexión y este tiempo está limitado por el "control de tiempo" establecido para la partida en cuestión. El esquema básico de control de tiempo consiste en un determinado números de días para realizar un determinado número de jugadas, por ejemplo: 10 días para realizar 5 jugadas. A veces, al tiempo disponible se van añadiendo días por cada jugada realizada, por ejemplo, 2 días por cada jugada realizada. Es frecuente que la partida se divida en tramos de jugadas y que en cada tramo se use un control de tiempo distinto, por ejemplo: para las primeras 5 jugadas se dispone de 15 días y luego para cada bloque de 20 jugadas se tienen 40 días. Los días de reflexión que no se consumen en un bloque de jugadas se añaden a los días disponibles para el bloque siguiente. Esta forma de controlar el tiempo por bloques de jugadas hace aparecer el concepto "Jugada control de tiempo", que es aquella en la que empieza un nuevo bloque y que por lo tanto hay que alcanzar antes de consumir el tiempo disponible en el bloque previo. Por ejemplo, si el control de tiempo es: 15 días para las primeras 5 jugadas y luego 40 días para cada bloque de 20 jugadas. La primera "Jugada de Control" será la número 5, es decir, deberemos realizar la jugada número 5 sin haber acumulado más de de 15 días de tiempo de reflexión en estas 5 jugadas. La siguiente "Jugada de control" será la número 25, lo que significa que tenemos que realizar la jugada 25 sin acumular más de 40 días de reflexión, más los días que nos hayan sobrado del control anterior. Las siguientes "jugadas de control" serán la 45, 65, etc. Si un jugador que realiza muy rápidamente sus primeros movimientos puede llegar a acumular un elevado número de días disponibles para reflexión (pueden superarse los 100 días), de forma que en un momento dado podría estar sin jugar varios meses. Para evitar estas situaciones es frecuente que el control de tiempo se someta a una restricción adicional que consiste en que, con independencia de los días de reflexión disponibles, nunca se puede estar sin jugar más de un determinado número de días, por ejemplo, 15 días. El control de tiempo de cada torneo se establece al hacer la convocatoria del mismo y una vez empezadas las partidas se va mostrando en la sala de juego, en la zona derecha de la pantalla. Por ejemplo, en la imagen siguiente:
Lo primero que se aprecia es que toca mover al negro pues sus datos aparecen sombreados. A continuación, vemos que tanto para el blanco como para el negro, la próxima "Jugada de Control" (JugCtr), es la número 35. El Blanco tiene acumulados 60 días disponibles (D.Disp.) porque hasta la fecha sólo ha reflexionado (D.Refle) 5 días, pero como en esta partida se ha establecido un tiempo máximo sin jugar de 15 días, sólo puede reflexionar como máximo 15 días (Días) ya que no esta de permiso (Permiso 0). Las cifras para el negro son similares, a pesar de tener acumulados 55 días, sólo dispone de 11 días para mover, porque su rival movió hace 4 días, es decir, lleva 4 días sin mover y lo más que puede hacerlo es 15 días. Si uno de los jugadores está de permiso, este dato se refleja en este mismo panel en la columna Permiso. Por ejemplo, en la imagen:
Se muestra que el jugador blanco está de permiso y todavía le restan 13 días. En esta situación, según vaya transcurriendo el tiempo esta cifra irá disminuyendo y una vez anulada empezarán a restarse los días transcurridos de la columna Días El número de permisos que se pueden disfrutar durante una partida y el máximo de días de permiso en total, se establecen al convocar cada torneo, normalmente se fijan en 4 permisos, con un máximo de 30 días entre todos ellos y sin que ningún permiso sea inferior a 7 días. La información a este respecto se muestra en cada partida debajo del Panel comentado en los párrafos anteriores. por ejemplo, en la imagen:
Se muestra que el blanco tiene intactos todos su permisos (Num): 4 y 30 días (Días), mientras que el Negro ha consumido un permiso de 20 días ya que sólo le quedan 3 (Num) y 10 días (Días). Cada vez que se realiza una jugada en una partida, el sistema envía un email a ambos jugadores informando de la misma. No obstante, podemos hacer que el sistema no nos envíe los emails con nuestras jugadas, los email con las jugadas de nuestro rival, o ninguno de ellos. Esto puede y debe hacerse partida por partida. En la zona de la derecha de la ventana, al lado del botón de solicitar permisos, se pueden ver las opciones de la imagen siguiente:
Inicialmente, ambas opciones (Mail Rival y Mail Copia) aparecen marcadas. Si no se quiere recibir emails de nuestras jugadas, se retira la marca de la casilla "Mail Copia", si tampoco de las jugadas del rival, se quita la marca de "Mail Rival". Para que cualquier cambio en estas casillas tenga efecto es imprescindible pulsar el botón "Actualiza". Debe recordarse que estas opciones son independientes para cada partida, si se quieren evitar los emails en todas las partidas hay que realizar los cambios en todas, una por una, sin olvidar pulsar el botón actualizar todas las veces. Los emails que el sistema envía cuando una partida finaliza, no se ven afectados por estas opciones, siempre son enviados. Tabla de resultados de un torneo. En cualquier momento se puede consultar la tabla de resultados de un torneo, en la que se van anotando los resultados de las partidas en el mismo momento que estas terminan. Para ver la tabla de un torneo se pulsa en el botón Al pulsar el botón
Se pueden obtener los PGN de las partidas de tres formas distintas.
Por motivos de seguridad las aplicaciones Java (la sala de juego es una de ellas) no pueden escribir en el disco de los usuarios. La solución a este problema es ofrecer un texto que el usuario puede "copiar" y "pegar" en otras aplicaciones, por ejemplo, en Notepad. Una vez "pegado", grabe el archivo, eligiendo la opción "Archivo/Guardar Como", escriba un nombre del tipo nombre.pgn (por ejemplo, inaugural.pgn), el fichero grabado puede leerse directamente por aplicaciones como ChessBase, Fritz, etc. Si su editor se empeña en añadirle al nombre de fichero la extensión .txt (por ejemplo, inaugural.pgn.txt), escríbalo entre comillas ("inaugural.pgn"). Para copiar un texto hay que seleccionarlo (la aplicación ya los presenta seleccionados) y luego pulsar simultáneamente las teclas "Crtl" y "Insert", con lo que se copiará el texto seleccionado al portapapeles. Para pegar el contenido del portapapeles, nos situamos en la ventana de la aplicación donde se quiere copiar y se pulsan simultáneamente las letras "Shift" y "Insert". Los jugadores disponen de un espacio para anotaciones en cada una de sus partidas, una especie de "Pos it". Estas anotaciones sólo pueden leerse por quien las ha escrito, nadie puede acceder a las anotaciones realizadas por otro, aunque sean rivales en la misma partida. Para acceder al panel de anotaciones se pulsa el icono Cuando se muestra este panel, siempre aparece sin anotaciones, si la partida contiene anotaciones, lo primero será obtenerlas pulsando el botón "Recupera". Una vez escrita una anotación, o modificada la existente, para que se haga permanente hay que pulsar el botón "Graba". El botón "Limpia" sólo borra las anotaciones en pantalla, no las registradas en el servidor, para borrar también as del servidor hay que pulsar el botón "Graba", después de haber "limpiado" las anotaciones en pantalla. Siempre que se pulsa el botón "Graba" se sustituyen las anotaciones, registradas en el servidor, por las que hay en ese momento en la pantalla. Si lo que se quiere es añadir un comentario más a unas anotaciones previas, primero han de recuperarse las anotaciones con el botón "Recupera", luego añadir el nuevo texto y finalmente pulsar el botón "Graba". Hay que tener presente que el espacio de anotaciones es único para cada partida, no existe un espacio diferenciado para cada jugada. El tamaño máximo de las anotaciones a una partida es de 4000 caracteres.
La sala de juego es una aplicación Java que necesita de la llamada "máquina virtual Java" para ejecutarse. Hasta la versión 6.0 del Internet Explorer de Microsoft, este era un elemento incorporado de fábrica en el navegador y tan sólo había que asegurarse de tenerlo adecuadamente configurado para hacerla funcionar. Por desgracia, desde la mencionada versión 6.0, Microsoft ya no incluye la VM en su navegador aunque sigue siendo posible descargarla de algunos sitios de Internet, pero también es posible descargar el Plug-in de Sun. Este último tiene un tamaño mucho mayor y tarda bastante más en descargarse, pero es sin lugar a dudas, preferible a la vieja VM de Microsoft. Si no sabes cual descargar, te recomendamos la VM de Sun. Para ver si esta disponible y configurada la VM hay que hacer lo siguiente:
Si se marca la de Sun tendrá preferencia sobre la de Microsoft, la opción central (Consola Java...) de las tres de Microsoft, es superflua y se puede desmarcar. Si no tienes la VM de Sum [Java (Sun)], asegúrate de marcar las tres casillas del apartado de Microsoft VM, pulsar sobre Aplicar y finalmente cierra el explorador. Cuando vuelvas a intentar entrar en la página de la sala de juego es muy probable que todo esté resuelto. Si no está presente ese apartado en tus opciones de Internet, entonces no tienes instalada la máquina virtual java. Te recomendamos que descargues la VM de Sum Para descargar e instalar la VM de Sun (Java Plug-in) ve a la página: Pulsa en el botón amarillo "Get it Now" y sigue las instrucciones que irás recibiendo, cuando finalice el proceso se habrá instalado la VM de Sun. Si después de esto tienes problemas ve al apartado de Opciones avanzadas, antes descrito y comprueba que tienes marcada la opción Java Sun y sin marcar las de Microsoft. Par no tener que teclear el identificador y clave, cada vez que se accede a la sala de juego, es necesario marcar la casilla "Recordar datos de acceso", situada justo debajo del botón "Conectar". Pero es preciso tener en cuenta que esto sólo funciona si tienes configurado tu navegador para aceptar el uso de cookies, en general o para la dirección de InterAjedrez. |